오늘 매니저님들과의 대화를 통해 '와이어프레임'과 '구조설계도'의 차이를 확실히 알게 되었다. 지금까지 우리는 화면 설계도인 줄 알고 열심히 작업했는데, 알고 보니 우리가 만든 건 전부 구조설계였다는 사실에 당황했다.
와이어프레임은 말 그대로 '보이는 설계도'였다. 어떤 버튼을 누르면 어떤 화면으로 넘어가는지, 사용자가 보게 되는 UI 흐름을 시각적으로 표현하는 것이 핵심이다. 이럴 때는 '피그마(Figma)'라는 툴이 가장 적합하다고 한다.
정리:
- 와이어프레임: UI 흐름을 시각적으로 보여주는 설계도.
- 툴: Figma 활용.
반면 우리가 열심히 만든 건 클래스나 기능 연결을 나타내는 구조설계도였다. 시스템의 흐름, 기능 간 상호작용을 정리한 것으로, 이런 작업에는 'draw.io'가 훨씬 효율적이라는 것도 새롭게 알게 되었다.
정리:
- 구조설계도: 기능, 클래스 간 상호작용과 시스템 흐름을 표현.
- 툴: draw.io 사용.
솔직히 이번 기회에 느낀 건, "아... 개발할 때 신경 써야 할 게 정말 많구나" 하는 점이다. 단순히 코드를 짜는 것만이 아니라, UI 설계, 기능 구조, 흐름도, 그리고 이를 표현하는 방식까지 전부 고려해야 한다는 걸 실감했다. 아직은 부족한 게 많지만, 그래도 이렇게 하나씩 배워가는 과정이라고 생각하려 한다.
오늘은 드디어 조별과제를 완성했다. 마지막으로 이스터에그를 넣고 있는데, 생각보다 이스터에그 구현이 만만치 않다. 그냥 장난 요소일 뿐이라고 쉽게 생각했지만, 막상 구현해보니 분기 처리도 필요하고, 실제로 코드를 많이 다뤄야 했다. 덕분에 기능 하나 추가하는 게 얼마나 손이 가는 일인지 다시 한번 깨닫는 계기가 되었다.
정리:
- 이스터에그 구현: 단순한 장난 요소도 결국 하나의 기능 추가.
- 느낀 점: 분기 처리와 로직 설계의 중요성을 체감.
오늘은 더 이상 무리하지 않고 바로 쉬기로 했다. 내일부터는 C#과 Unity 강의를 다시 복습하면서 기본기를 다질 예정이다. 초반에 배운 내용이라도 다시 보면 분명 새로운 이해가 생길 거라 믿는다. 뒤처지지 않게, 차근차근 다시 시작해보자.
아직 가야 할 길이 멀지만, 하나씩 알아가는 재미가 있다. 오늘도 성장했다.
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