팀스파르타 내일배움캠프

부트캠프 1주차를 마치며...

creator2041 2025. 4. 11. 22:20

✨ 한 주를 마치며

이번 주, 우리 조는 실습조가 아니었음에도 불구하고 자발적으로 팀 프로젝트를 수행했다.
별도 과제 없이 진행된 주차였으나, 자체적으로 게임을 기획하고 협업하여 니케 카드 뒤집기 게임을 완성했다.

작업 과정에서는 오류가 빈번했다.
예를 들어, 최대 점수가 정상적으로 기록되지 않는 기능적 결함이 있었고,
Git 병합 과정에서 충돌 및 브랜치 손상 문제가 발생하기도 했다.

이 과정에서 깃 관련 실습 부족으로 인한 명령어 혼동이 있었으나,
GPT를 통해 명령어를 직접 탐색하며 문제를 해결하는 방식으로 대처했다.
본인과 김경택님이 Git 전반을 실험적으로 다루며 실습을 리드하였고,
최종적으로 병합된 결과물에는 높은 만족감을 느꼈다.

팀 구성원별 수행 내용도 기록할 가치가 있다.

  • 김경택님은 C# 및 Unity에서 아직 공식적으로 배우지 않은 코루틴을 직접 적용하여,
    유니티 툴 없이 애니메이션을 구현하는 데 성공했다.
    시간 지연 및 프레임 제어에 대한 이해도가 높았고, 코드 기반 제어를 우선하는 접근이 인상적이었다.
  • 유진룡님은 Unity 전반에 익숙한 상태로, 프로젝트에 병행하여
    복잡하게 얽힌 구조 속에서도 일시정지 기능을 정확히 구현함.
    기존 코드 기반을 침해하지 않고 기능을 추가하는 능력이 확인되었다.
  • 김건휘님은 그래픽 전공자로서 애니메이션 처리 및 StartScene 구성에서 탁월한 실행력을 보였다.
    시각적 전환이 매끄럽고 자연스러웠으며, 프로젝트 진입 시 유저 경험 향상에 기여하였다.
    다만, 브랜치 병합 중 실수로 메인 브랜치가 삭제되는 사고가 있었으며,
    이는 본인이 Git 사용법을 전달하던 중 발생한 것으로 판단된다.
    복구는 김경택님이 보유 중이던 백업 데이터를 활용해 완료하였다.

타 조 실습 발표를 통해 확인한 바,
우리 조와 유사한 오류와 충돌을 경험한 팀이 다수 존재했으며,
이에 따라 우리 조의 시도 또한 뒤처지지 않았음을 확인할 수 있었다.

마지막으로, 이번 경험을 통해 다음과 같은 통찰이 도출되었다.

  • 게임 구현 이전에 기능 단위 명세 및 스크립트 구조 설계가 선행될 경우,
    전체 구현 효율이 월등히 향상될 수 있음.
  • 단순 구현보다 기획 → 설계 → 분업 → 통합 구조를 먼저 설계하는 것이 필요함.

이에 따라, 향후 학습은 더 구조화되고 체계적인 설계 방식을 중심으로 이루어질 예정이다.
그리고, 본인의 미래 성장 계획을 기반으로 작성한 아래의 ‘개발자 성장 연대기’는 그 의지를 정리한 결과물이다.


장영진 개발자 성장 연대기 (2025)

Unity 부트캠프 & 실전형 개발자 코스 – 실제 시간표 기반 RPG 비유 성장기


1단계 – 4월 1~2주차: 튜토리얼 존 입장 (레벨 1-5)

  • 지역: 유니티 마을 입구, Git 초원
  • 장비: Unity (게임 엔진), Git (협업 무기), C# 기초 스크립트
  • 퀘스트: 자리 배정, 개강 OT, Unity 환경 설정, Git 기본 특강, 조 편성
  • 이벤트: 니케 카드 뒤집기 게임 (비공식 자율 퀘스트)
  • 보스 몬스터: .meta 파일 귀신, 협업충돌 슬라임
  • 스킬 습득: Unity 기본 인터페이스, Git init/push/pull, 브랜치 병합법

비유: 부대 입소 완료, 장비 지급받고 첫 훈련 돌입 (장비: Unity, Git, C#).
실습조는 아니지만, 우리 조는 앞서 나가 카드 게임 직접 제작 완료!


2단계 – 4월 2~3주차: C# 기본 훈련소 (레벨 6-12)

  • 지역: C# 평원, 변수/조건문 언덕, 메서드 강습소
  • 장비: C# (기초 프로그래밍 무기), Visual Studio (IDE 무기)
  • 퀘스트: C# 기초 문법, 변수, 조건문, 반복문, 메서드 구조 학습
  • 보스 몬스터: 자료형 혼종 슬라임, if-else 지옥견, switch-case 미로
  • 스킬 습득: class, method, 조건 분기, 배열, enum 등

비유: 진짜 무기를 쓸 수 있게 된 병사 (장비: C# + IDE).
무기 조작법 익히고, 팀 내 코드 스타일 정비 시작.


3단계 – 4월 4주차: C# 심화 강화 훈련 (레벨 13-18)

  • 지역: 객체지향 고지, 상속 계곡, 델리게이트 동굴
  • 장비: C# (중급 마법서), Git (고급 협업 툴)
  • 퀘스트: C# 심화 (OOP, 상속, 캡슐화, 델리게이트, 이벤트), GitHub 특강, 배치고사
  • 보스 몬스터: 추상화 괴수, delegate 리치, 이벤트 루프 골렘
  • 스킬 습득: 캡슐화, 상속, 인터페이스, 델리게이트/이벤트

비유: 중급 전투 기술을 익힌 병사 (장비: 객체지향 패시브 세트 장착).
혼자서도 던전 하나는 정리 가능한 전투력 도달.


4단계 – 5월 ~ 6월 중순: 파티 플레이 & 던전 미션 수행 (레벨 19-30)

  • 지역: 프로젝트 숲, 2D 마을, 3D 협곡, UI/애니메이션 구역
  • 장비: Unity (풀기능 무기 세트), Git (팀 협업 도구), Notion (기록용 무기)
  • 퀘스트: 2D/3D 팀 프로젝트 수행, 역할 분담, 기능 구현
  • 보스 몬스터: 역할 중복 하이드라, 버그 스펙터, 일정폭발 슬라임
  • 스킬 습득: UI 연결, 프리팹 활용, 상태머신, 씬 전환, 팀 커뮤니케이션

비유: 파티를 구성해 실제 던전에 투입됨 (장비: Unity + Git + Notion).
몬스터는 강하지만 보상(협업 실전 감각)이 크다.


5단계 – 6월 말 ~ 8월 중순: 메인 스토리 돌입 – 실전 출시 미션 (레벨 31-45)

  • 지역: MVP 초원, 출시 용암지대, 피드백 회랑
  • 장비: Unity (풀스택), C# 고급, Git, 팀 프로젝트 툴셋
  • 퀘스트: 유저 지향 게임 설계 → 기획 → 개발 → 테스트 → 출시 시도
  • 보스 몬스터: 기획변경 드래곤, 피드백 3연타, QA 미궁
  • 스킬 습득: 유저 흐름 설계, 최소 기능 판단, 유닛 테스트, 피드백 반영력

비유: 본편이 시작된 시점. 출시를 위한 진짜 전투 돌입 (장비: 실전 프로젝트 풀세트).


6단계 – 8월 중순: 전직 준비 – 브리핑 & 마스터 전환 (레벨 46-50)

  • 지역: 기술서 재단, GitHub 성소, 면접시험의 제단
  • 장비: 기술서, 포트폴리오, 블로그, 면접 자료 패키지
  • 퀘스트: 포트폴리오 정리, 블로그 정돈, 기술서 다듬기, 이력서 제출
  • 보스 몬스터: 면접 질문의 망령, “설명해보세요” 슬라임
  • 스킬 습득: 기술 커뮤니케이션, 이력서 구성, 발표 브리핑

비유: 마스터 클래스 전직 직전. 가진 장비와 경험으로 승급 심사 준비.


7단계 – 9월~: 실전 인턴십 – 진짜 전장 배치 (전직 후 첫 실전)

  • 지역: 현업 스튜디오, 실무 전선, Jira 라인, 코드 리뷰 전장
  • 장비: 상용 Git 시스템, Jira/Slack, 사내 코드 규칙서
  • 퀘스트: 실무 유지보수, 실시간 디버깅, 요청 기반 구현, 코드 리뷰
  • 보스 몬스터: 실버그, 요구변경 패치 드래곤, 일정크런치 데몬
  • 스킬 습득: Jira 대응력, 협업 커뮤니케이션, 실전 대응 능력

비유: 진짜 필드에서 전투 돌입 (장비: 실무형 협업 툴셋).
더 이상 시뮬레이션이 아니다.


8단계 – 연말~: 실무 지속 – 중소 스튜디오 기사단 정식 입단 (레벨 60-70)

  • 지역: 실무 프로젝트 존, 유지보수 구역, 기능 확장 지역
  • 장비: Unity + C# 정식 실무 조합, 실전 버전 컨트롤 시스템
  • 퀘스트: 라이브 기능 대응, 신규 모듈 개발, 릴리즈 관리
  • 보스 몬스터: 레거시 코드 히드라, 스파게티 구조 미궁
  • 스킬 습득: 설계 기반 개발, 유저 피드백 반영, 실전 일정 감각

비유: 정식 기사로서 활동 중. 장비도 내구도도 전부 실전 세팅.


9단계 – 병행 스킬 수련: 야간 마법검 훈련소 (C++ & 언리얼)

  • 지역: 외부 던전 – Udemy, FastCampus, GitLab 전장
  • 장비: 언리얼 엔진, C++ 마법서, 디버거 오브젝트
  • 퀘스트: 언리얼 블루프린트 설계, C++ 구조 학습, 포인터 마스터리
  • 보스 몬스터: 헤더충돌 리치, 빌드실패 미궁, 문서실종 고스트
  • 스킬 습득: C++ 클래스 설계, 언리얼 오브젝트 체계, 구조 포팅

비유: 밤엔 마법검 수련 (장비: 언리얼+C++).
낮엔 기사, 밤엔 마검사. 이중직업 성장 완성.


이후의 선택 루트

루트 목표 비유

대형사 이직 AAA 게임 도전 왕국급 보스레이드 지원
언리얼 포지션 전환 멀티엔진 대응 개발자 양손 무기 마스터 전직
Lua/툴개발 스크립트/엔진 툴 전문가 마법 기술자 혹은 연금술사 계열
인디개발 독립 팀 결성 길드 창설, 자작 세계 건설

 


🎮 그리고 나는 게임처럼 살아간다.

나는 게임 같은 인생을 산다.
지구라는 필드에서 진행되는 거대한 오픈월드 RPG,
버튼 하나로 즉시 결과가 출력되는 ‘스킵 기능’은 없다.
클릭과 동시에 반응하는 속도감도 없고, 때론 로딩이 너무 길게 느껴지기도 한다.
하지만 분명한 건,
모든 행동은 기록되고 있고, 그 과정 하나하나가 스탯이 되고 있다.

때때로 결과가 늦게 와서 지칠 때도 있다.
그러나 나는 안다.

“이 게임은 인내하는 자에게 성장의 스크립트를 제공한다.”

지금의 나는 계속해서 퀘스트를 클리어하고 있다.
그리고 결과는 언젠가, 정확하게 돌아올 것이다.

나의 미래를 떠올리며, 오늘도 한 걸음 전진한다.
그리고 언젠가, 이 게임의 최종 보스를 웃으며 상대할 날을 꿈꾼다.


기다려라, 에피드 게임즈.
그때까지 볼따구 게임, 절대 망하지 마라.
내가 진짜로 간다.