✅ 오늘 구현한 작업 요약
🎬 StartScene & IntroScene 설계 및 구현 총괄
- 전체 게임 흐름의 진입 지점인 StartScene을 제작하고, 자연스럽게 IntroScene(컷씬)으로 이어지도록 구조 설계
- 1920x1080 UI 기준으로 Canvas 구성
- "Press Any Button to Start" 텍스트 깜빡임 구현 → 클릭 시 MainMenuPanel로 전환되도록 제어
- IntroScene에서는 컷씬 스킵 여부 저장(PlayerPrefs), 자동 BGM 재생 처리까지 포함
🧩 Scene 흐름 및 코드 관리
- CutsceneManager, StartSceneController, MainMenuController 등 주요 씬 컨트롤 스크립트 설계 및 작성
- 각 씬의 역할을 명확히 구분하고, 버튼/슬라이더 등 UI 오브젝트들을 직관적으로 배치
- 코드 스타일 및 커밋 컨벤션 통일: feat:, fix:, refactor: 등 태그 기반 커밋 습관화
🧭 전체 흐름 조율 및 빌드 환경 정리
- 씬 이름 및 전환 흐름 정리: StartScene → IntroScene → MainMenuScene
- Build Settings 정리 완료: 테스트 시 불필요한 씬 건너뛰기 방지
🧠 느낀 점
- UI 흐름과 씬 이동 로직을 명확히 구분하고, 씬 구조를 깔끔하게 설계한 것이 개발 전체 흐름을 원활하게 만들었다.
- 기능마다 커밋을 나누고, 역할별로 스크립트를 구분하는 습관 덕분에 협업 중 코드 관리 스트레스가 줄었다.
- 작은 기능이라도 구분해서 기록하고, 점진적으로 기능을 쌓아가는 게 유지보수에 매우 중요하다는 걸 체감했다.
'팀스파르타 내일배움캠프' 카테고리의 다른 글
| 📌 Unity에서 인스펙터 드래그 앤 드롭보다 코드 구독이 선호되는 이유 정리 (6) | 2025.05.22 |
|---|---|
| 🧠 2025 Unity 3D 입문 주차 - 5월 21일 TIL (0) | 2025.05.22 |
| 2025.05.08 / 아이템 시스템 개발 회고 및 트러블슈팅 (0) | 2025.05.08 |
| 🧠 Unity 부트캠프 5주차 TIL & 트러블슈팅 회고록 (0) | 2025.05.07 |
| 🧠 Unity 부트캠프 5주차 TIL & 트러블슈팅 회고록 (2) | 2025.05.06 |