팀스파르타 코딩

📚 TIL - 2025년 4월 23일 (수) / 조별 과제 & C# 학습 일지

creator2041 2025. 4. 23. 21:00

 

🚧 [조별 과제 진행 & 트러블슈팅]

오늘은 조별 과제 진행 중 여러 문제를 해결하며 협업과 Git 관리의 중요성을 다시 한 번 체감했다.

  • 시작 장비 지급 메서드 문제 발생
    • GiveStartingItems()가 작동하지 않음.
      사유: 인벤토리와 아이템 클래스에서 장비명이 변경됨.
    • 단순히 Description을 수정하는 대신, 아이템 가격이 0원인 경우 시작 장비로 지급하는 방식으로 로직 개선.
    • 직업별 장비 구분도 고려하지 않고, 공통된 조건으로 해결하여 코드 유연성 확보.
  • 상점 구매 버그
    • 직업별 장비 제한으로 인해 공용 아이템 구매 불가 현상 발생.
    • 패치 없이 force push를 시도했다가 큰일 날 뻔!
    • 교훈: 무조건 커밋 전에 패치(Pull) 필수! 브랜치를 바꿔도 예외 없음.
    • 다행히 팀원들과 원활한 소통으로 서브 브랜치 백업을 해두어 문제 없이 복구 완료.
  • 기타 트러블
    • 콘솔 Clear() 문제: 전체화면이 아니면 반복 출력 오류 발생.
      ➔ 주의사항 안내로 임시 해결.
    • 포션 시스템 구현: 인벤토리에는 표시되지 않게 하고, 배틀 시에만 사용 가능하도록 설정.

🎮 [게임 개발 진행 상황]

  • 게임 컨셉: 중세풍 RPG
  • 게임 목적: 지하 던전에서 '선발대의 흔적' 찾기
  • 스토리라인 보강 필요
    • 거대한 정착지, 사라진 인류, 미스터리한 여관주인과 대장장이 설정 추가 예정.
  • 앞으로 해야 할 일
    1. 레벨 시스템 구현
    2. 3:1 전투 시스템 완성 (공격 시 몬스터 선택 기능 포함)
    3. 상점 포션 중복 구매 구현 및 구분 처리
    4. 배틀 시 사망한 몬스터가 중복되지 않도록 로직 수정
    5. 스토리 보강 작업

💡 [C# 체크리스트 강의 정리]

  • 객체지향(OOP)의 개념 재정립
    • 데이터(속성) + 기능(행동) = 객체(Object)
    • 절차지향과 비교해 유지보수와 확장성에서 압도적 우위.
    • 절차지향은 코드가 위에서 아래로 단순 진행 → 기능 많아지면 복잡성 증가.
  • 구조체(Struct)
    • 클래스와 유사하지만 값 타입.
    • Unity의 Vector3가 대표적인 구조체 예시.

🔥 [내일의 계획]

  1. 오후 1시 시험 대비: C# 복습 총력전!
  2. 배틀 시스템 디테일 보완 (사망 몬스터 중복 방지)
  3. 상점 기능 개선 (포션 중복 구매 가능하도록)
  4. 스토리라인 보강 및 직업별 몰입감 향상 작업

📝 느낀점

오늘은 협업과 Git 관리의 중요성을 뼈저리게 느꼈다. 단순히 코드를 짜는 것 이상으로, 팀원과의 소통, 버전 관리, 그리고 문제 발생 시 빠른 대응이 얼마나 중요한지 실감했다.

또한 객체지향의 개념을 다시 되새기며, 앞으로 코드 구조를 짤 때 더 효율적이고 확장성 있게 설계해야겠다고 다짐했다.

이제 정말 시험 준비에 집중할 시기. 남은 과제들도 차근차근 해결해 나가자!