기획 및 분석. 스스로의 고찰

배운대로 분석해 본, 나를 기반으로 만든 유저 페르소나.

creator2041 2025. 8. 30. 19:00

유저 페르소나: "서사 미식가" (Narrative Gourmet)

기본 정보  
이름 김민준
나이 31세
직업 IT 업계 사무직 (데이터 분석가)
성격 (MBTI) INFJ (통찰력 있는 선지자)
게임 성향 싱글 플레이 중심, 경쟁 컨텐츠 기피

페르소나 소개 (Bio)

김민준 씨는 퇴근 후나 주말에 게임을 통해 현실에서 벗어나 깊은 감정적 경험을 추구하는 직장인입니다. 그에게 게임은 점수를 올리거나 남들과 경쟁하는 스포츠가 아니라, 한 편의 잘 짜인 소설이나 영화와 같은 '체험형 예술'입니다. 그는 대작 게임에 시간을 투자하기 전, 커뮤니티나 리뷰를 통해 스토리의 평판을 확인하는 신중한 면모를 보이지만, 때로는 매력적인 아트 스타일이나 예고편에 이끌려 아무 정보 없이 즉흥적으로 새로운 이야기를 탐험하려는 변덕스러운 모습을 보이기도 합니다. '울림'을 주는 이야기를 만났을 때 가장 큰 희열을 느끼지만, 자신의 소중한 여가 시간을 무의미한 반복 노동으로 낭비하는 것을 극도로 경계합니다.

핵심 동기 (Goals & Motivations)

  • 정서적 교감: 캐릭터의 감정선에 깊이 이입하고, 그들의 여정에 함께하며 감동, 슬픔, 기쁨 등의 '울림'을 느끼고 싶어 합니다.
  • 의미 있는 영향력: 자신의 선택이 단순한 분기점(A/B 선택)을 넘어, 캐릭터의 운명과 세계관에 실질적이고 납득할 만한 변화를 가져오는 것을 보고 싶어 합니다.
  • 서사 중심의 성장: 캐릭터의 성장이 이야기 속 역경을 극복한 결과로 느껴질 때, 기꺼이 시간과 노력을 투자합니다. 성장은 그 자체로 또 하나의 서사가 되어야 합니다.
  • 완전한 몰입: 잘 짜인 대사와 매끄러운 번역, 거부감 없는 세계관 설명을 통해 이야기 속에 온전히 빠져들기를 원합니다.

핵심 불만 (Frustrations & Pain Points)

  • 의미 없는 '숙제'형 성장: 성장의 목표(스토리의 특정 스테이지 돌파 등)가 명확하지 않고, 단순히 일일 과제를 처리하기 위한 반복 플레이에 극심한 피로감을 느낍니다. 니케의 소탕권처럼 명확한 목적을 위한 '시간 단축'은 가치있게 느끼지만, 목적 없는 파밍을 위한 소탕은 무의미한 '숙제'로 간주합니다.
  • '플레이 여정'의 가치 부재: 핵심 플레이(전투, 퍼즐 등)가 단순 반복적이거나 플레이어의 개입 없이 수동적으로 진행될 때, 즉 '여정' 자체가 무가치하다고 느낄 때, "이 시간을 투자할 가치가 있는가?"를 즉시 계산합니다. 플레이 경험의 가치가 낮다고 판단되면, 스토리를 보기 위한 시간 투자를 포기하고 유튜브에서 '게임 실황' 영상을 찾는 등 '시간 가성비'가 높은 대안을 선택합니다. 특히, 큰 기대 없이 즉흥적으로 시작한 게임에서 이런 경험을 할 경우, '실패한 모험'으로 간주하고 더 빠르고 가차없이 이탈합니다.
  • 이야기를 가로막는 벽: 스토리의 특정 구간을 넘기 위해 과도한 투력(전투력)이나 과금을 요구하는 구조를 '인질극'처럼 느끼며 강한 거부감을 보입니다.
  • 불친절한 텍스트: 과도한 고유명사 남발, 어색한 발번역 등은 잘 차려진 이야기에 뿌려진 재와 같이, 몰입을 파괴하는 최악의 경험으로 간주합니다.

선호/기피 게임 및 행동 패턴

구분 예시 게임 행동 및 이유
최고의 경험 (Ideal) 발더스 게이트 3 방대한 서사, 의미 있는 선택, 깊은 동료와의 유대. 플레이 자체가 이야기의 일부가 됨.
노력할 가치가 있음 니케, 소드 오브 콘발라리아 (목적) 훌륭한 스토리를 보기 위해 (여정) 핵심 플레이(슈팅, SRPG)가 최소한의 재미를 보장하므로, 투력 성장의 과정을 '도전'으로 받아들이고 기꺼이 투자함.
스토리만 흥미로움 블루 아카이브 (목적) 스토리는 최고 수준으로 인정하지만, (여정) 성장 과정이 지루한 '숙제'로 느껴져 플레이 지속에 어려움을 느낌.
즉시 이탈/유튜브행 명일방주 (목적) 스토리가 좋다고 해도, (여정) 핵심 플레이가 너무 지루하거나, 번역/고유명사 문제로 몰입이 깨져 시간 투자 가치가 없다고 판단. 플레이를 포기하고, '게임 실황' 영상으로 스토리를 대신 감상함.

기획자를 위한 핵심 인사이트 (Key Takeaways)

  1. "유튜브 게임 실황"이 가장 큰 경쟁자입니다. 이 페르소나는 '사전 정보' 없이 시작했을 때의 초반 몰입감(Hook)과 '사전 정보'를 갖고 시작했을 때의 스토리적 깊이를 모두 중시합니다. 어느 쪽이든 "왜 유튜브가 아닌, 우리 게임을 '직접' 플레이해야 하는가?"라는 질문에 명확한 답을 주지 못하면 언제든 떠납니다.
  2. '성장 경험'을 설계해야 합니다. 성장을 스토리를 막는 '벽'이 아닌, 스토리를 향한 '의미 있는 여정'으로 만들어야 합니다. 핵심 플레이의 재미, 성장 피드백, 전략적 깊이 중 최소 하나는 갖춰야 합니다.
  3. '시간'을 존중해야 합니다. 이 페르소나에게 시간은 가장 중요한 재화입니다. 의미 없는 반복을 강요하는 것은 이들의 경험을 근본적으로 해치는 행위입니다.
  4. 품질은 타협의 대상이 아닙니다. 특히 텍스트(번역, 대사)의 품질은 이들에게 게임의 첫인상이자 전부입니다.

기획자의 제안: 이 페르소나를 위한 게임

위 '서사 미식가' 페르소나 분석을 통해, 우리는 김민준 씨와 같은 특정 고객층을 만족시킬 수 있는 새로운 게임의 가능성을 발견했습니다. 저는 다음과 같은 게임을 만들고 싶습니다.

게임 컨셉: "운명을 개척하는 시간 여행자의 연대기"

핵심 특징:

  1. 선택 중심의 비선형 서사: 플레이어의 선택이 단순한 분기점을 넘어, 동료의 생사, 국가의 흥망, 나아가 세계의 법칙까지 바꾸는 나비 효과를 일으킵니다. 발더스 게이트 3의 깊이를 모바일 환경에서도 느낄 수 있도록 설계합니다.
  2. '여정'이 즐거운 성장: 핵심 플레이는 소드 오브 콘발라리아와 같은 전략적 깊이를 가진 SRPG로 구성됩니다. 성장은 단순한 스펙업이 아닌, 새로운 전략과 스킬을 획득하여 '다음 이야기를 돌파할 힘'을 얻는 과정으로 설계됩니다.
  3. 목표 지향적 편의성: 스토리를 빠르게 보고 싶은 유저를 위해, 명확한 목표(스테이지 클리어)가 있을 때만 활성화되는 소탕 기능을 제공합니다. 의미 없는 반복 파밍은 최소화하고, 모든 성장이 서사적 맥락과 연결되도록 합니다.
  4. 타협 없는 품질: 국내 최고 수준의 작가진과 번역팀을 구성하여, 한 편의 문학 작품을 읽는 듯한 몰입감을 제공합니다. 불필요한 고유명사는 배제하고, 모든 설정이 이야기에 자연스럽게 녹아들도록 합니다.
  5. 유튜브를 이기는 경험: 게임 실황 영상으로는 결코 체험할 수 없는, '나만의 이야기'와 '나만의 선택'이 주는 감동과 여운을 핵심 가치로 삼습니다.

기대 효과:

이 게임은 단순히 스토리를 소비하는 것을 넘어, 자신의 선택으로 이야기를 직접 만들어나가는 깊은 경험을 원하는 유저들에게 최고의 만족감을 선사할 것입니다. 이는 기존의 성장 중심 모바일 게임 시장에서 독보적인 '서사 경험'의 가치를 창출할 수 있습니다.