기획 및 분석. 스스로의 고찰
게임 개발자 지망생의 스토리의 중요성 고민
creator2041
2025. 4. 30. 11:06
1. 서론: 왜 지금 스토리인가?
오늘날 게임은 단순한 놀이가 아니라 하나의 복합 문화 콘텐츠로 발전했다. 특히 캐릭터 중심 게임, 싱글플레이어 서사 게임, 그리고 팬덤 기반 IP 게임의 약진은 스토리가 단순한 배경이 아니라 플레이어 경험의 핵심이 되고 있다는 점을 보여준다. 그러나 스토리를 오용하거나 무시할 경우, 게임의 전반적인 몰입도와 감정선, 심지어 팬덤 유지에도 치명적인 영향을 끼친다.
2. 스토리가 중요한 이유: 감정, 맥락, 의미
- 스토리는 플레이어의 감정선을 설계한다.
- 스토리는 단순한 설명이 아니라, 행동의 동기를 부여하고, 플레이어의 감정을 고조시킨다.
- 스토리는 게임플레이의 맥락이 된다.
- 적을 죽이는 행위, 던전을 탐험하는 이유, 캐릭터의 기술 선택 등은 서사 없이는 무의미하다.
- 스토리는 게임을 '기억'에 남게 한다.
- 좋은 스토리는 플레이가 끝난 이후에도 여운을 남기고, 팬덤과 2차 창작을 유도한다.
3. 사례 분석: The Last of Us Part II의 실패 vs Baldur's Gate 3의 성공
❌ The Last of Us Part II의 실패
- 의도는 훌륭했다: 해체, 복수 비판, 다양성 표현
- 문제는 설계였다:
- 플레이어 감정선과의 충돌: 조엘의 일방적 죽음, 설득 없는 복수 서사
- 작위적 장면 설계: 우연과 억지로 구성된 전개
- 정서적 설득 없이 도덕 교훈을 주입: "복수는 나쁘다"라는 메시지 강요
- 다층적 캐릭터 해체 없이, 새 캐릭터의 정답화 → 반감 유발
결론: 감정선과 책임 구조 없이 주제를 들이밀면, 플레이어는 '공감'이 아닌 '반감'을 느낀다.
✅ Baldur's Gate 3의 성공
- 선택과 감정 설계를 정면으로 다룬 게임:
- 캐릭터와 플레이어의 감정선이 일치하며, 선택에 따라 감정과 결과가 유기적으로 연결된다.
- 단순히 '선/악' 이분법을 강요하지 않고, 철저히 플레이어가 감정적으로 납득할 수 있는 선택을 중심에 둠.
- 정치적/철학적 주제를 담되, 감정과 설득으로 접근:
- 다양한 정체성과 갈등을 표현하면서도, 플레이어가 이를 체험하고 공감하게 만드는 구조를 갖춤.
- 무엇보다도 특정 가치관이나 행동을 강요하지 않았다는 점에서, 서사가 플레이어를 판단하거나 교화하지 않고 자율적 몰입을 유도했다는 점이 높게 평가된다.
- 고전적인 서사와 상호작용의 융합:
- 캐릭터의 관계, 성장, 희생이 주제의식보다 감정 설계를 우선함으로써 서사와 재미를 동시에 확보함.
결론: Baldur's Gate 3는 '플레이어 감정'을 최우선으로 고려하며, 그 감정이 곧 스토리를 움직이는 동력이 되는 서사의 본보기다.
4. 스토리는 도전이 아니라 설계다
- 해체, 실험, 메시지를 담은 도전적인 스토리는 완성도 높은 기반 위에서만 성공할 수 있다.
- 서사적 기초(인물 감정, 선택-결과 구조, 책임 관계)가 없는 실험은 강요와 파괴로 이어진다.
- 플레이어는 정답을 원하지 않는다. 정서적 이해를 원한다.
5. 게임 개발자에게 주는 실천 지침
- 스토리를 넣을 거면 감정선부터 설계하라.
- 인물의 동기와 행동은 일관돼야 한다.
- 또한 감정선이 설득력을 가지려면, 이를 지탱하는 세계관과 역사적 맥락이 필요하다. 서사는 단순히 현재의 사건만으로 움직이지 않으며, 과거의 사건, 세계의 구조, 문화적 축적 등이 인물의 행동에 정당성을 부여한다.
- 잘 설계된 세계관은 인물의 선택과 감정이 '우연'이나 '작위'가 아닌, '필연'으로 보이게 만든다.
- 주제를 말하지 말고, 행동으로 보여줘라.
- 교훈은 강요가 아니라 공감으로 도달해야 한다.
- 플레이어가 '왜' 몰입해야 하는지를 끝까지 고려하라.
- 납득과 공감이 없는 감정은 몰입으로 이어지지 않는다.
- 스토리가 없을 수도 있다. 하지만 있다면 '존중'이 있어야 한다.
- DOOM처럼 순수한 액션을 지향할 수도 있지만, 서사를 넣었다면 감정의 진심이 담겨야 한다.
- 예술병에 걸리지 말자.
- 개발자는 자신이 만드는 것이 상품임을 자각해야 한다.
- 설령 예술성과 표현 의도가 있을지라도, 게임은 **결국 플레이어가 즐기는 ‘재미있는 이야기’**여야 한다.
- 도덕 교과서나 작품 해설서가 아닌, 서사와 재미가 균형을 이루는 콘텐츠를 만들어야 한다.
6. 결론: 스토리는 감정의 설계도다
게임은 인터랙티브한 미디어다. 스토리는 이 인터랙션을 감정적으로 조직해주는 설계도다. 플레이어는 자신의 감정에 솔직한 콘텐츠에 반응하고, 억지에는 반발한다. 따라서 스토리를 만들 땐, 무엇을 말할지가 아니라 왜 그 인물이, 그 시점에, 그런 선택을 하는지를 설계하는 것이 가장 중요하다.
스토리는 '정답'이 아니라 '여정'이다. 스토리는 게임을 '기억'에 남게 하고, 캐릭터를 '살게' 하며, 플레이어를 '머무르게' 만든다.